Salamander tikkertje
Het leren inschatten van het juiste moment om veilig over te kunnen steken.
Toelichting
Er is één speler tikker. Alle andere kinderen doen een (spring)touwtje achter in hun broek. Zij zijn de salamanders. De touwtjes moeten lang genoeg zijn om als staart achter ze aan te slepen.
De tikker kan spelers aftikken door op hun staartje te stampen. Als een salamander zijn staartje verliest, moet hij een pion omleggen. De salamanders zijn veilig voor en achter de lijnen, tussen de lijnen kunnen ze getikt worden.
Voordat het spel begint draait de tikker de zandloper om. De salamanders brengen vanaf dat moment steeds één pittenzakje naar de overkant en plaatsen deze in een hoepel. Heeft de tikker alle pionnen om voordat de salamanders hun opdracht hebben voltooid?
Kijk voor de opdrachten bij de groepen.
Benodigdheden
- 4 hoepels
- 3 hoedjes
- 9 pionnen (hoedjes)
- 20 pittenzakjes
- 8-10 touwtjes
- 2 lintjes
- Zandloper (timer)
- Kastkop (turnblok) (groep 5 t/m 8)
Aandachtspunten
Gaan de touwtjes snel uit de broek? Of heeft iemand kleding aan waarbij dit lastig is? Laat de salamanders dan een afwijkende kleur lintjes omdoen en knoop het touwtje losjes aan het lintje.
Groep 3 & 4
Speel het spel met één tikker.
Lukt het om alle zakjes van een kleur over te brengen? Dan verdienen ze één punt. Ze kunnen dus maximaal drie punten verdienen.
Laat de salamanders buiten de gele lijnen van het vak weer terug lopen, ze kunnen dus alleen op de heenweg worden getikt.
Groep 5 & 6
Speel het spel met twee tikkers en een timer van twee minuten.
De salamanders proberen binnen de tijd zo veel mogelijk zakjes naar de overkant te brengen. Gaat de timer? Of zijn alle pionnen om. Dan stopt het spel direct. Wat is hun high score?
De salamanders kunnen zowel heen als terug worden getikt.
Groep 7 & 8
Speel met één tikker en een timer van twee minuten.
De salamanders brengen zo veel mogelijk pittenzakjes naar de overkant. Elke kleur moet in een andere hoepel. De salamanders weten alleen nog niet in welke hoepel dat is. De scheidrechter geeft aan welke zakjes in de juiste hoepel liggen. En welke mee terug genomen moeten worden.
Is de tijd om? Of zijn alle pionnen om? Dan telt de scheidsrechter het aantal pittenzakjes. Dit is de high score.
De salamanders kunnen zowel heen als terug worden getikt.
Vreemde bruggen
Leer tijdens het balanceren over obstakels heen te stappen.
Toelichting
Er staan drie banken in de zaal. Bij elke bank ligt een ander soort materiaal, bijvoorbeeld: hoedjes, lintjes, pittenzakjes of blokjes.
Pak één materiaal en stap op de bank. Laat dit materiaal onderweg ergens op de bank achter. De volgende die de bank oversteekt, plaatst ook weer één voorwerp op de bank. Zo wordt de bank steeds voller.
De voorwerpen mag je natuurlijk niet aanraken. Gebeurt dit toch? Dan haal je het weer van de bank af. Hoe vol krijgen jullie de banken?
Benodigdheden
- 3 banken
- 3 hoepels
- Klein materiaal (lintjes, hoedjes, pittenzakjes)
Aandachtspunten
Geef aan dat de kinderen na elke poging bij een bank naar keuze aan mogen sluiten. Ze mogen dus wisselen.
Maak dit spel makkelijker
Geef de kinderen tips om het materiaal slim neer te leggen.
Plaats minder voorwerpen bij elke bank. Zo is het haalbaar om alles weg te spelen!
Maak dit spel moeilijker
Plaats veel materiaal en kijk hoe ver de kinderen komen.
Kunnen ze goed balanceren? Dan kan je er voor kiezen om de bank met lintjes te vervangen door een smalle balk.
Hoepelbal
Leer snel over te spelen om zo in scoringspositie te kunnen komen.
Toelichting
Twee of drie spelers zijn aanvaller en hebben samen een foambal. Alle andere spelers maken tweetallen en pakken samen een hoepel. Ze houden beide de hoepel met twee handen vast. De hoepel blijft altijd verticaal.
De aanvallers mogen niet lopen met de bal. Ze zullen dus moeten overspelen. Dat moeten ze snel doen, want de hoepelspelers mogen lopen.
Gooi je de bal door een hoepel? Dan worden die spelers de nieuwe aanvallers.
Benodigdheden
- 5 hoepels
- 1 foambal
- 6 hoedjes (pionnen)
Aandachtspunten
Zorg voor een klein vak. Zo is het voor de aanvallers makkelijker om in de buurt van de hoepels te komen. Is het spel te makkelijk voor de aanvallers, vergroot dan pas het veld.
Hoepels mogen niet gedraaid worden om scoren te voorkomen.
Groep 3 & 4
Speel met drie aanvallers. Coach bij deze leeftijd actief. Ze kunnen het namelijk moeilijk vinden om naar de juiste plaatsen in het veld te lopen.
Een score telt als de bal door de hoepel, of tegen de rand van de hoepel gaat. Merk je dat het te lastig is? Voeg dan meer aanvallers en eventueel meer ballen toe.
Groep 5 & 6
Er zijn twee spelers zonder hoepel. Lukt het ze om de bal door een hoepel te gooien? Dan wisselen ze met dat tweetal van rol.
Variatie: gaat het goed? Houdt dan de hoepels ook eens horizontaal vast.
Groep 7 & 8
Er zijn twee tweetallen als aanvallers. Beide tweetallen hebben een eigen bal. Lukt het ze om de bal door een hoepel te gooien? Dan wisselen ze als tweetal met de hoepelspelers van rol.