Spel van de maand

Bekijk elke maand een  nieuwe leskaart!

Salamander tikkertje

Zijn het nu lopers of salamanders? Ze hebben in ieder geval allemaal een staart. Gaat de tikker op jouw staart staan? Dan verlies je deze! Kunnen jullie samen alle pittenzakjes aan de overkant krijgen! Veel plezier bij dit verassende tikspel.

Botsautootjes

Vandaag zijn we allemaal botsauto’s! Tijdens deze stoeivorm voor kleuters leren ze met hun romp andere spelers te sturen. Je handen en voeten blijven op de mat. Lukt het om de andere spelers van de mat te krijgen? Dan volgt voor hen het parcours.

Hoepelbal

Tijd om naar buiten te gaan! Hoepels en een bal, meer is er niet nodig. Vergis je niet, dit spel lijkt misschien eenvoudig, maar het vraagt veel van de groep! Kan jij snel positie kiezen? En nog sneller gooien en vangen? Dan gaat scoren zeker lukken!

Salamander tikkertje

Het leren inschatten van het juiste moment om veilig over te kunnen steken.

Toelichting

Er is één speler tikker. Alle andere kinderen doen een (spring)touwtje achter in hun broek. Zij zijn de salamanders. De touwtjes moeten lang genoeg zijn om als staart achter ze aan te slepen.

De tikker kan spelers aftikken door op hun staartje te stampen. Als een salamander zijn staartje verliest, moet hij een pion omleggen. De salamanders zijn veilig voor en achter de lijnen, tussen de lijnen kunnen ze getikt worden.

Voordat het spel begint draait de tikker de zandloper om. De salamanders brengen vanaf dat moment steeds één pittenzakje naar de overkant en plaatsen deze in een hoepel. Heeft de tikker alle pionnen om voordat de salamanders hun opdracht hebben voltooid?

Kijk voor de opdrachten bij de groepen.

Benodigdheden
  • 4 hoepels
  • 3 hoedjes
  • 9 pionnen (hoedjes)
  • 20 pittenzakjes
  • 8-10 touwtjes
  • 2 lintjes
  • Zandloper (timer)
  • Kastkop (turnblok) (groep 5 t/m 8)
Aandachtspunten

Gaan de touwtjes snel uit de broek? Of heeft iemand kleding aan waarbij dit lastig is? Laat de salamanders dan een afwijkende kleur lintjes omdoen en knoop het touwtje losjes aan het lintje.

Groep 3 & 4

Speel het spel met één tikker.

Lukt het om alle zakjes van een kleur over te brengen? Dan verdienen ze één punt. Ze kunnen dus maximaal drie punten verdienen.

Laat de salamanders buiten de gele lijnen van het vak weer terug lopen, ze kunnen dus alleen op de heenweg worden getikt.

Groep 5 & 6

Speel het spel met twee tikkers en een timer van twee minuten.

De salamanders proberen binnen de tijd zo veel mogelijk zakjes naar de overkant te brengen. Gaat de timer? Of zijn alle pionnen om. Dan stopt het spel direct. Wat is hun high score?

De salamanders kunnen zowel heen als terug worden getikt.

Groep 7 & 8

Speel met één tikker en een timer van twee minuten.

De salamanders brengen zo veel mogelijk pittenzakjes naar de overkant. Elke kleur moet in een andere hoepel. De salamanders weten alleen nog niet in welke hoepel dat is. De scheidrechter geeft aan welke zakjes in de juiste hoepel liggen. En welke mee terug genomen moeten worden.

Is de tijd om? Of zijn alle pionnen om? Dan telt de scheidsrechter het aantal pittenzakjes. Dit is de high score.

De salamanders kunnen zowel heen als terug worden getikt.

Botsautootjes

Het met de romp leren sturen van de tegenspeler zonder daarbij zelf de controle te verliezen.

Toelichting

Vijf spelers starten in de hoepels. De rest van de groep is een botsauto!

Botsauto’s strijden op de matjes. Ze bewegen zich op handen en knieën. Het doel is om de andere spelers van de matjes te duwen. Je handen en knieën blijven op de mat, duwen kan dus enkel met je romp.

Raak je de grond buiten de matjes? Stap dan door de lintjes, spring over de hoedjes en balanceer over het touwtje. Neem nu plaats in de hoepels. Zijn de hoepels vol? Dan mag de voorste speler het veld in!

Benodigdheden
  • 4-5 matjes
  • 5 hoepels
  • 1 springtouw
  • 2 hoedjes (pittenzakjes)
  • 3 lintjes
Aandachtspunten

Varieer in het aantal hoepels, afhankelijk van de snelheid van het spel, het aantal beschikbare matjes en de grootte van de groep.

Maak dit spel makkelijker

Door minder matjes te gebruiken. Zo is er voor de tegenspeler minder ruimte om weg te bewegen van het contact.

Ook kan je kiezen voor het creëren van twee kleine veldjes. Zo zijn er minder tegenspelers om op te focussen.

Maak dit spel moeilijker

Raak je met iets anders dan jouw knieën, voeten of handen de mat? Dan ben je uit balans gebracht! Ook nu moet je het speelveld verlaten.

Hoepelbal

Leer snel over te spelen om zo in scoringspositie te kunnen komen.

Toelichting

Twee of drie spelers zijn aanvaller en hebben samen een foambal. Alle andere spelers maken tweetallen en pakken samen een hoepel. Ze houden beide de hoepel met twee handen vast. De hoepel blijft altijd verticaal.

De aanvallers mogen niet lopen met de bal. Ze zullen dus moeten overspelen. Dat moeten ze snel doen, want de hoepelspelers mogen lopen.

Gooi je de bal door een hoepel? Dan worden die spelers de nieuwe aanvallers.

Benodigdheden
  • 5 hoepels
  • 1 foambal
  • 6 hoedjes (pionnen)
Aandachtspunten

Zorg voor een klein vak. Zo is het voor de aanvallers makkelijker om in de buurt van de hoepels te komen. Is het spel te makkelijk voor de aanvallers, vergroot dan pas het veld.

Hoepels mogen niet gedraaid worden om scoren te voorkomen.

Groep 3 & 4

Speel met drie aanvallers. Coach bij deze leeftijd actief. Ze kunnen het namelijk moeilijk vinden om naar de juiste plaatsen in het veld te lopen.

Een score telt als de bal door de hoepel, of tegen de rand van de hoepel gaat. Merk je dat het te lastig is? Voeg dan meer aanvallers en eventueel meer ballen toe.

Groep 5 & 6

Er zijn twee spelers zonder hoepel. Lukt het ze om de bal door een hoepel te gooien? Dan wisselen ze met dat tweetal van rol.

Variatie: gaat het goed? Houdt dan de hoepels ook eens horizontaal vast.

Groep 7 & 8

Er zijn twee tweetallen als aanvallers. Beide tweetallen hebben een eigen bal. Lukt het ze om de bal door een hoepel te gooien? Dan wisselen ze als tweetal met de hoepelspelers van rol.