Salamander tikkertje

Het leren inschatten van het juiste moment om veilig over te kunnen steken.

Nog geen account? Vraag een proefaccount aan!

Toelichting

Er is één speler tikker. Alle andere kinderen doen een (spring)touwtje achter in hun broek. Zij zijn de salamanders. De touwtjes moeten lang genoeg zijn om als staart achter ze aan te slepen.

De tikker kan spelers aftikken door op hun staartje te stampen. Als een salamander zijn staartje verliest, moet hij een pion omleggen. De salamanders zijn veilig voor en achter de lijnen, tussen de lijnen kunnen ze getikt worden.

Voordat het spel begint draait de tikker de zandloper om. De salamanders brengen vanaf dat moment steeds één pittenzakje naar de overkant en plaatsen deze in een hoepel. Heeft de tikker alle pionnen om voordat de salamanders hun opdracht hebben voltooid?

Kijk voor de opdrachten bij de verschillende leeftijdsgroepen. 

Benodigdheden
  • 4 hoepels
  • 3 hoedjes
  • 9 pionnen (hoedjes)
  • 20 pittenzakjes
  • 8-10 touwtjes
  • 2 lintjes
  • Minuten zandloper (stopwatch)
  • Kastkop (turnblok) (groep 5 t/m 8)
Aandachtspunten

Gaan de touwtjes snel uit de broek? Of heeft iemand kleding aan waarbij dit lastig is? Laat de salamanders dan een afwijkende kleur lintjes omdoen en knoop het touwtje losjes aan het lintje.

 
Gratis gymlessen voor groep 3 en 4
Groep 3 & 4

Speel het spel met één tikker.

Lukt het om alle zakjes van een kleur over te brengen? Dan verdienen ze één punt. Ze kunnen dus maximaal drie punten verdienen.

Laat de salamanders buiten de gele lijnen van het vak weer terug lopen, ze kunnen dus alleen op de heenweg worden getikt.

 
Groep 5 & 6

Speel het spel met twee tikkers en een timer van twee minuten.

De salamanders proberen binnen de tijd zo veel mogelijk zakjes naar de overkant te brengen. Gaat de timer? Of zijn alle pionnen om. Dan stopt het spel direct. Wat is hun high score?

De salamanders kunnen zowel heen als terug worden getikt.

Groep 7 & 8

Speel met één tikker en een timer van twee minuten.

De salamanders brengen zo veel mogelijk pittenzakjes naar de overkant. Elke kleur moet in een andere hoepel. De salamanders weten alleen nog niet in welke hoepel dat is. De scheidrechter geeft aan welke zakjes in de juiste hoepel liggen. En welke mee terug genomen moeten worden.

Is de tijd om? Of zijn alle pionnen om? Dan telt de scheidsrechter het aantal pittenzakjes. Dit is de high score.

De salamanders kunnen zowel heen als terug worden getikt.

Groep 1 & 2

Ontdek onze gratis gymlessen voor groep 1-2.

Groep 3 & 4

Ontdek onze gratis gymlessen voor groep 3-4.

Groep 5 & 6

Ontdek onze gratis gymlessen voor groep 5-6.

Groep 7 & 8

Ontdek onze gratis gymlessen voor groep 7-8.